先日久しぶりにブログを更新した。

三ヶ月も更新してないとこのブログの文章の書き方を忘れてしまって困る。

さて、久しぶりに更新したのだけど変なところに余波が行ってしまった様。
にゃん太さんの名前を出したのはわざとと言えばわざとなのだけど、どっちかっていうと慰労と褒める要素だけのつもりだったんだけどねえ。
これはにゃん太さんの仕掛けだったので結果的に彼の先見性は素晴らしいものだったと言える。
という文章なんだけど、前後と合わせて彼が何を仕掛けたのか意味不明にしてあったので飛び火はないと思ってたんだけどまた飛び火したよ。
どういう流れでどんな感じで飛び火したのかは判らないけどまあ俺の書いた文章にまた火病を起こしてにゃん太さんに罵詈雑言という流れだろう、レスの文を見る限り。
この文章でにゃん太さんに文句をつけるって相当なイチャモンでしかないと思うけどねえ。

直接言ってくりゃいいのにねえw
わざわざこのブログも見に来てるんだったらコメでもいいし。


ただもう興味はないんだよねえ。





で、表題の件。
信オンについて書いたらにゃん太さんからコメントを頂いた。
これについて書こうと思う。
頂いたコメントは
衰退マーケットの中にありながら、それでも伸びて行くビジネスモデルはまだまだあると思います。

良い例が、保険業界です。
100年続く業界でも、若者の保険離れなどもあって40兆円を超えていたマーケットは縮小の一途であり、少子高齢化もあって拡大の見込みはありません。

そんな世界で、ここ10年で爆発的に規模を拡大したのが、ほけんの窓口グループをはじめとする来店型の保険ショップです。

高度なIT技術でもなく、人工知能でもなく、実にアナログな「店舗」という一見すると投資効率の悪そうな形態で爆発的に規模を拡大しました。

わざわざ足を運ばなければならないし、面倒だとおもうのですが、決め手は「対面する事」に重点を置いた、正しく原点回帰によって勝利を収めたと言えるでしょう。

MMOも、ここらで原点回帰をしてみたらどうかと思います。

仮想空間での疑似生活。

のぶおんも、食料があります。
システム上は無意味に近いそれは、仮想空間での疑似生活としては外せない重要な要素です。

走っていかないとダメだった遠い街。
やられると怪我状態になってしまう。
などなど、不便さと一緒にそこにあった疑似生活を潰してしまったのです。

生活というコンセプトがそこにあってこそ、のぶおんの「和風」という特徴も生きてくるはずなんですよね。
このような内容。


似てるところがあってかなり刺激をもらったので
俺なりの信オンの改変案を考えてみる。



懐古厨っぽいけど
知人と話していて、昔のマゾいキャラ育成時代の話は結構話題に出る。

技能習得をしないうちにレベルを上げてしまうと使い物にならないキャラが出来上がってしまってキャラデリコースをたどる運命になった無印時代。
技能目録を一つ一つ、というより1マス1マス習得していく喜びがあった。
新しい技能を使えるようになる楽しみがあった。


今はほんと時間を掛けずすぐに高レベルになってしまう。
これはそれともこういうべきなのか。
今はほんと時間を掛けずすぐに高レベルになれる。
どっちの方が自分の感覚に合ってるか。
なってしまうという方がしっくりくる人はレベル上げが一瞬で終わることに直接的か間接的かわからないけど不満もしくは改善の余地を感じる人。
なれるという方がしっくりくる人はレベルが上がることは前提でその他の育成要素に目を向けてる人。


俺は前者。



後発が追いつきやすいようにするというのはオンラインゲームの超重要な命題なんだよね。
これが整備されてないゲームはまあ滅びる、早晩滅びる。
ヨーイドンのスタートダッシュ先行逃げ切り追いつく要素なしなんてゲーム半年もしたら誰も入ってこなくなって終わる。
だから
後発が追いつきやすいゲーム設計=レベルが上がってそのほかの成長要素で差をつける
という図式の意図は判る。

ただコレが今上手くいってるかっていうと、まあ全く上手くいってないよね。

新章だのバージョンアップだののたびに装備やら仕様やらを追加してきたので現役プレイヤーでも把握しきれないくらい成長要素や育成要素が多岐にわたってる。

レベルはすぐに最高位になれるのにそこがスタートラインですって言われても感覚的には判りづらすぎる。
取っ散らかりすぎててもう新規は訳判らないよね。

軍神もそうだし九十九もそうだし腰袋、指輪、覚醒。
レベルがあっさり上がる割に成長させるのかなり無理げーじゃねーの?って話で。


一言でいうとわかりにくい上にバランスが悪い。



レベルっていう指標をもっと強さと絡めた要素に戻すべきで
そのほかの散らかってしまった成長要素はどっかでコンパクトにたたむべき。
ただ、その際に今より弱くなるような改変は論外。
何も自分が悪くないのに自分のキャラが弱くなるっていうのはプレイヤー的に印象が最悪だから。


なので潜在能力のような形で存在自体を消していくしかないのじゃないかなと。
潜在能力はなくなったけど要素自体は隠しパラメータでMAX付与されてる。
弱くはなってないけど取っ散らかった成長要素は消えた。
この改変が多分理想。


成長要素については
1.項目を減らす
2.レベルという強さの指標を見直す
3.後発がある程度のところまでは追いつきやすい形、やりこみ要素は作る
4.弱くなる改変はNG


こんなところかな。


で、全体的な部分の調整なんだけど

・便利さは課金で売る。
・旧コンテンツの最新コンテンツ化
・名前問題の解決
・定期的な新規用スタート鯖の運用
・稼業、技能の抜本的な改革
・合戦はもうノーマル仕様はいじらない武将の強さ調整のみ


この辺りが必要かなと。
ちょっと詳細を書いていく。
・便利さは課金で売る。
これはソーシャルゲームの概念で一番受け入れられやすい部分。
信オンではコレが結構出来ていて
古くは共通蔵だったり蔵拡張、キャラ枠拡張
最近ではどこでも早馬なんかの便利オプションがこれに当たる。
もっといろいろ解禁していけばいい。
多垢も限界に近いし7垢以上は基本的には意味がないからユーザーの課金レートを上げていくしかないので
便利オプションはもっとバリエーション増やすべき。
例えば奥義のクールダウンリセット機能とかね。
プレイヤーアンケートでアイディアはいくらでも拾えると思う。

・旧コンテンツの最新コンテンツ化

昔から言われてることだけど、勿体ないよね。ただの雑魚化してる。
ただクエとの絡みがあるから今の難易度と、最新コンテンツ化した難易度とを選べるようにして新章が出るたびに順次調整を掛けていく。たとえば根の国(勇士の章バージョン)みたいな感じで。
バリエーションが増えれば攻略もしてみようってきにもなる。
やりたい人向けの要素にして、ドロップするアイテムもその章に絡んだものにしていけば行く意味も出てくる。

・名前問題の解決

新キャラ作ってまともな名前つけようとすると使われていますになってキャラが作れない。
結局ネタに走った名前しか付けれない。
愛着沸くわけないでしょ。
せめて決定する前に使われてる名前かどうか判断する機能くらいはつけてほしい。
名前つけるたびに決定してNG食らうのは正直きつい。
新規は結構挫折すると思う。

・定期的な新規用スタート鯖の運用

合併させる前提の鯖でいいから半年ごとに作った方がいい。
マンネリ化を防げるし。
既存プレイヤーもそこで新たな知人を作ることができるメリットが生まれる。
もう大して負荷もかからないだろうからそんなにキッチリした設備もいらないだろうし。

・稼業、技能の抜本的な改革
これは本当にやるべき。
習得という要素を無意味な仕様にしたのであればなおさら。
特に特化技能が複合技能化しすぎでわけわからない。
要らない技能(覚醒はとりあえず無視して。)が多すぎる。
稼業も覚醒で改変したつもりなんだろうけど全然ダメ、生産が死んでるってのはこの自由度の世界観では自殺行為。
要らないものを消していく改変を行わないと無意味な複雑化に歯止めがかからない。



・合戦はもうノーマル仕様はいじらない武将の強さ調整のみ

今の仕様に慣れ過ぎてるプレイヤーの感覚もある。
あとはもう光栄に新仕様を調整しきる開発力がないというのもある。

大決戦から始まった余分な合戦はすべてが不評だった。
改変しようとするのはもう光栄には無理だからおとなしく合戦は今の仕様を。
外交については改変していいと思うし謀略もまだまだ落ち着きそうにないから調整が必要だとは思うけどね。


一極が強くなるというのは勝ってる方に人が集まるという当たり前のことなので
ある意味仕方ないと個人的には思ってる。
で、ランダム国勢というのはまた全然問題が違って俺はこれには反対。
かといって強い国が勝てないなんてのは本末転倒で、意味がない。

外交は本当に難しいからずっと仕様を変えていかないといけないのかもね。




思うがままに書き散らしたけど長くなってしまったのでこの辺で一回終わり!
和風MMORPGというメリットについて書ききれなかった。
次回はこの辺について書きたい。



こうすべきだみたいなアイディアがあればコメントをぜひ下さい。


まあ、知らんけど。

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