知らんけど。信オンブログ

信長の野望Online(通称:信オン)のプレイ雑記。 数年間はなれていて復帰。まだ迷子なので整理もかねて。

ゲーム内だから何をしても良いのか、それは自由なのかという話

信オンにおける合戦は対人コンテンツである。

もちろん武将を倒す等NPCがかかわる部分も多い。
しかしプレイヤーが居なければ決着はつかず、プレイヤー同士が戦う、相手陣営の狙いを阻害するといった要素がメインとなっていることから対人コンテンツであると考える。


昔から言われてる事でもあるし、他の対人要素があるゲームでも散々問題になったり議論されたり議論し尽している要素でもあるが、対人コンテンツは対人問題が起こりやすい。

もっとも単純に言うと揉めるのだ。


何故揉めるのか。

どのゲームでも対人要素は勝敗があり、勝てば嬉しい負ければ悔しいというシステムが組まれている。
これはゲーム性自体の話だが、競争の原理を取り入れて加熱する手法でとても一般的な話だ。

明確に勝ちと負けが数字で出る。
そして勝ちを取るため、負けないために戦略戦術を練る。
信オンで言えば外交から始まり、物資、策謀というシステム面や周知やモチベーションアップ等の人的なものも含めた戦略要素。
そして実際に陣が始まりどこをどのように攻める、守る、情報共有、今何が必要であるかの判断、旗振りなどの戦術要素。


もう十数年にわたり毎週のように複数起こっている合戦。
合戦が起こる、そこに想いを、手間を掛ける人がいる。
ただ参戦しているという気楽な層もいれば、本気で国を勝たせるために真剣に、必死で考え行動している人達もいる。

戦略、戦術の基本は
・相手の目的を阻害すること。
・(勝ち負けという点に関わる事柄において)相手の嫌がること、やってほしくないことをどれだけ効率良く出来る様にするかということ。


突き詰めればこの2点だ。
そしてこの2点は裏表でもある。

戦術レベルで言えば
目的を阻害することというのは武将にフルでつく、救援を入れるといった目的を敵陣営が持って動いていたとしてそれを阻止する行為だ。
相手の嫌がること、やってほしくないことをどれだけ効率良く出来る様にするかというのはその逆で武将を落とされたくないと思って居ると判断するなら武将を落とす。
武将徒党をフルで武将に着けたいと思っているなら防衛する、割る等の行為が考えられる。

戦略でレベルで言えば
目的を阻害する→同盟の交渉を破綻させる。合戦の進行経路の選択肢を奪う。
嫌がること、やってほしくないことをどれだけ効率よく出来る様にするか→敵陣営が組んでほしくないであろう国と組む。同盟国とバラけた状態で合戦になるよう他国と連携して合戦を起こす。やってほしくない策謀をきちんと選択する。


こういったことを考えるか考えないかはともかくとして、ここでしばしば問題になるのは
『どこまでの行為を容認するのか』
ということだ。


例えばスパイ。
明らかに敵陣営のキャラが自陣営に潜り込み士気を落とすようなチャットを延々と垂れ流す。
突撃武将を出したり。防衛状況を相手に明らかに流していたり。

例えば兵種の悪用。
銃を装備し、マクロで連射しながら前進してくる徒党。

例えば捨てキャラ。
赤!を出して検索文等での誹謗中傷。

例えばゲーム外。
匿名掲示板を使った妨害工作。ブログでの批判。SNSへのコメント。



こういったものは確かにシステム的には可能だ。
システム的に可能だからやっていいのか。
良いという人もいれば悪いという人もいるだろう。
この議論に正解はない。
ハラスメントに該当しなければシステム的には運営に通報しようが容認される。


今回この記事を書くきっかけになった出来事があった。
詳しく述べることは今の時点で避ける。
その時は知らなかったのだがどうやら一連の流れの原点は黄金騎士GEROさんのこのツイートにあるようだ。




昔から合戦で問題になり議論されている死体蹴り、死体踏みというやつだ。


これ(動画の件)も前述の行為も含めて
個人的にはやろうがやるまいが好きにすればいい。
心からそう思う。
各人の自由だ。


ただこの自由という概念は何でもやっていいという事ではない。
自ら由(よし)とする。
自分がよしとすることをなすということだ。


一番大事なことはそれを自分がやって、良しと思えるのかどうか。


だから僕はやらない。
僕は御免である。
自分が自分自身に対してとんでもなく見苦しいと思ってしまう。
昔何かの記事で使った表現だが『美しくない』と思う。


そしてそれを他人が見てどう思うかどうか。
それはやった行為を見た各個人の判断になるのだ。


だからこそ本当の意味で僕らは本当の意味で自由に振舞わなければならない。
本当の意味で自ら良しと思った行為をしているのであれば人の目等気にならない。

もしそれが気なるようであればそれは自己欺瞞があるからだ。
自分で良しとは思って居ない。本当は良くなかったと思って居る。
だがそれを認める事ができない場合、状況、心境に陥ったときどうなるか。


悲しいことだが他者を攻撃し始める。



これを余裕の欠如という。
傍から見ると狂を発したようにすら見えることもある。

自由のはき違えが起こす惨事であり、悲しみであるともいえる。


人を殴る自由は殴りかえされる自由の裏返しでもある。
人を罵倒する権利は罵倒される(相手が自分を罵倒する)権利の裏返しでもある。
自ら良しとした行為の責任は自分がとるしかないのだ。


だから僕は自分が書いた記事やツイートを基本的に消すことは無い。
相手に迷惑が掛かると思った場合のごく一部の例外を除き。


自分の発言を消すということは責任の放棄であると考えている。
責任を放棄する手の人間が自由だと思って居るそれは
『我が儘』という別の言葉なのだ。




まあ、知らんけど。

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信オンがあと10年続く為に

先日久しぶりにブログを更新した。

三ヶ月も更新してないとこのブログの文章の書き方を忘れてしまって困る。

さて、久しぶりに更新したのだけど変なところに余波が行ってしまった様。
にゃん太さんの名前を出したのはわざとと言えばわざとなのだけど、どっちかっていうと慰労と褒める要素だけのつもりだったんだけどねえ。
これはにゃん太さんの仕掛けだったので結果的に彼の先見性は素晴らしいものだったと言える。
という文章なんだけど、前後と合わせて彼が何を仕掛けたのか意味不明にしてあったので飛び火はないと思ってたんだけどまた飛び火したよ。
どういう流れでどんな感じで飛び火したのかは判らないけどまあ俺の書いた文章にまた火病を起こしてにゃん太さんに罵詈雑言という流れだろう、レスの文を見る限り。
この文章でにゃん太さんに文句をつけるって相当なイチャモンでしかないと思うけどねえ。

直接言ってくりゃいいのにねえw
わざわざこのブログも見に来てるんだったらコメでもいいし。


ただもう興味はないんだよねえ。





で、表題の件。
信オンについて書いたらにゃん太さんからコメントを頂いた。
これについて書こうと思う。
頂いたコメントは
衰退マーケットの中にありながら、それでも伸びて行くビジネスモデルはまだまだあると思います。

良い例が、保険業界です。
100年続く業界でも、若者の保険離れなどもあって40兆円を超えていたマーケットは縮小の一途であり、少子高齢化もあって拡大の見込みはありません。

そんな世界で、ここ10年で爆発的に規模を拡大したのが、ほけんの窓口グループをはじめとする来店型の保険ショップです。

高度なIT技術でもなく、人工知能でもなく、実にアナログな「店舗」という一見すると投資効率の悪そうな形態で爆発的に規模を拡大しました。

わざわざ足を運ばなければならないし、面倒だとおもうのですが、決め手は「対面する事」に重点を置いた、正しく原点回帰によって勝利を収めたと言えるでしょう。

MMOも、ここらで原点回帰をしてみたらどうかと思います。

仮想空間での疑似生活。

のぶおんも、食料があります。
システム上は無意味に近いそれは、仮想空間での疑似生活としては外せない重要な要素です。

走っていかないとダメだった遠い街。
やられると怪我状態になってしまう。
などなど、不便さと一緒にそこにあった疑似生活を潰してしまったのです。

生活というコンセプトがそこにあってこそ、のぶおんの「和風」という特徴も生きてくるはずなんですよね。
このような内容。


似てるところがあってかなり刺激をもらったので
俺なりの信オンの改変案を考えてみる。



懐古厨っぽいけど
知人と話していて、昔のマゾいキャラ育成時代の話は結構話題に出る。

技能習得をしないうちにレベルを上げてしまうと使い物にならないキャラが出来上がってしまってキャラデリコースをたどる運命になった無印時代。
技能目録を一つ一つ、というより1マス1マス習得していく喜びがあった。
新しい技能を使えるようになる楽しみがあった。


今はほんと時間を掛けずすぐに高レベルになってしまう。
これはそれともこういうべきなのか。
今はほんと時間を掛けずすぐに高レベルになれる。
どっちの方が自分の感覚に合ってるか。
なってしまうという方がしっくりくる人はレベル上げが一瞬で終わることに直接的か間接的かわからないけど不満もしくは改善の余地を感じる人。
なれるという方がしっくりくる人はレベルが上がることは前提でその他の育成要素に目を向けてる人。


俺は前者。



後発が追いつきやすいようにするというのはオンラインゲームの超重要な命題なんだよね。
これが整備されてないゲームはまあ滅びる、早晩滅びる。
ヨーイドンのスタートダッシュ先行逃げ切り追いつく要素なしなんてゲーム半年もしたら誰も入ってこなくなって終わる。
だから
後発が追いつきやすいゲーム設計=レベルが上がってそのほかの成長要素で差をつける
という図式の意図は判る。

ただコレが今上手くいってるかっていうと、まあ全く上手くいってないよね。

新章だのバージョンアップだののたびに装備やら仕様やらを追加してきたので現役プレイヤーでも把握しきれないくらい成長要素や育成要素が多岐にわたってる。

レベルはすぐに最高位になれるのにそこがスタートラインですって言われても感覚的には判りづらすぎる。
取っ散らかりすぎててもう新規は訳判らないよね。

軍神もそうだし九十九もそうだし腰袋、指輪、覚醒。
レベルがあっさり上がる割に成長させるのかなり無理げーじゃねーの?って話で。


一言でいうとわかりにくい上にバランスが悪い。



レベルっていう指標をもっと強さと絡めた要素に戻すべきで
そのほかの散らかってしまった成長要素はどっかでコンパクトにたたむべき。
ただ、その際に今より弱くなるような改変は論外。
何も自分が悪くないのに自分のキャラが弱くなるっていうのはプレイヤー的に印象が最悪だから。


なので潜在能力のような形で存在自体を消していくしかないのじゃないかなと。
潜在能力はなくなったけど要素自体は隠しパラメータでMAX付与されてる。
弱くはなってないけど取っ散らかった成長要素は消えた。
この改変が多分理想。


成長要素については
1.項目を減らす
2.レベルという強さの指標を見直す
3.後発がある程度のところまでは追いつきやすい形、やりこみ要素は作る
4.弱くなる改変はNG


こんなところかな。


で、全体的な部分の調整なんだけど

・便利さは課金で売る。
・旧コンテンツの最新コンテンツ化
・名前問題の解決
・定期的な新規用スタート鯖の運用
・稼業、技能の抜本的な改革
・合戦はもうノーマル仕様はいじらない武将の強さ調整のみ


この辺りが必要かなと。
ちょっと詳細を書いていく。
・便利さは課金で売る。
これはソーシャルゲームの概念で一番受け入れられやすい部分。
信オンではコレが結構出来ていて
古くは共通蔵だったり蔵拡張、キャラ枠拡張
最近ではどこでも早馬なんかの便利オプションがこれに当たる。
もっといろいろ解禁していけばいい。
多垢も限界に近いし7垢以上は基本的には意味がないからユーザーの課金レートを上げていくしかないので
便利オプションはもっとバリエーション増やすべき。
例えば奥義のクールダウンリセット機能とかね。
プレイヤーアンケートでアイディアはいくらでも拾えると思う。

・旧コンテンツの最新コンテンツ化

昔から言われてることだけど、勿体ないよね。ただの雑魚化してる。
ただクエとの絡みがあるから今の難易度と、最新コンテンツ化した難易度とを選べるようにして新章が出るたびに順次調整を掛けていく。たとえば根の国(勇士の章バージョン)みたいな感じで。
バリエーションが増えれば攻略もしてみようってきにもなる。
やりたい人向けの要素にして、ドロップするアイテムもその章に絡んだものにしていけば行く意味も出てくる。

・名前問題の解決

新キャラ作ってまともな名前つけようとすると使われていますになってキャラが作れない。
結局ネタに走った名前しか付けれない。
愛着沸くわけないでしょ。
せめて決定する前に使われてる名前かどうか判断する機能くらいはつけてほしい。
名前つけるたびに決定してNG食らうのは正直きつい。
新規は結構挫折すると思う。

・定期的な新規用スタート鯖の運用

合併させる前提の鯖でいいから半年ごとに作った方がいい。
マンネリ化を防げるし。
既存プレイヤーもそこで新たな知人を作ることができるメリットが生まれる。
もう大して負荷もかからないだろうからそんなにキッチリした設備もいらないだろうし。

・稼業、技能の抜本的な改革
これは本当にやるべき。
習得という要素を無意味な仕様にしたのであればなおさら。
特に特化技能が複合技能化しすぎでわけわからない。
要らない技能(覚醒はとりあえず無視して。)が多すぎる。
稼業も覚醒で改変したつもりなんだろうけど全然ダメ、生産が死んでるってのはこの自由度の世界観では自殺行為。
要らないものを消していく改変を行わないと無意味な複雑化に歯止めがかからない。



・合戦はもうノーマル仕様はいじらない武将の強さ調整のみ

今の仕様に慣れ過ぎてるプレイヤーの感覚もある。
あとはもう光栄に新仕様を調整しきる開発力がないというのもある。

大決戦から始まった余分な合戦はすべてが不評だった。
改変しようとするのはもう光栄には無理だからおとなしく合戦は今の仕様を。
外交については改変していいと思うし謀略もまだまだ落ち着きそうにないから調整が必要だとは思うけどね。


一極が強くなるというのは勝ってる方に人が集まるという当たり前のことなので
ある意味仕方ないと個人的には思ってる。
で、ランダム国勢というのはまた全然問題が違って俺はこれには反対。
かといって強い国が勝てないなんてのは本末転倒で、意味がない。

外交は本当に難しいからずっと仕様を変えていかないといけないのかもね。




思うがままに書き散らしたけど長くなってしまったのでこの辺で一回終わり!
和風MMORPGというメリットについて書ききれなかった。
次回はこの辺について書きたい。



こうすべきだみたいなアイディアがあればコメントをぜひ下さい。


まあ、知らんけど。

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光の謹賀新年

気が付けば2017年も一ヶ月が終わろうとしてますね。
明けましておめでとうございます。


だらだらと書いていたら長くなったので項目を分けました。

・光のお父さんドラマ化
・信オンについて
・2016年を振り返って


以上の3本建てです。




光のお父さんドラマ化

昨年の十月が最後の更新だったようで3ヶ月ほどブログを放置していた様で。

以前にも書いたけどこのブログは
信オンのポジティブな情報の発信と活性化が表向きの狙いで
29さんに言及をしてもらうという裏目標があり2016年には裏目標を達成しバタバタっと前半でエネルギーを使い果たした。
だらだらとTwitterでツイートは垂れ流していたのだけどブログ更新までのモチベーションにはつながらず。

そして後半更新頻度が落ち、今に至る。


今日は懐かしい話題をTwitterのTLで見たので久しぶりにテンションが上がったので勢いで更新。
その懐かしい話題というのが




これだ。

光のお父さんというFF14を舞台とした一撃確殺SS日記のマイディさんのブログのコンテンツ。
信オン界隈でも何度か話題になったのでご存知の人も多いと思う。
もし読んだことがないならゲームは違えどオンラインゲームをやってる人なら共感できる部分が多いので一度読んでみることをお勧めする。

そしてこれがドラマ化決定ということで正式にアナウンスが出た。
見なくては(使命感)


光のお父さんが終わってからも光のぴぃさんという続編的な形でドラマ化についてはちょいちょい情報が出ていたのだが、まさか本当にテレビドラマ化まで行くとは思わなかった。
心からのお祝いと楽しみにしている期待感をこめて。

元々2015年に信オンに復帰したきっかけがこの記事にもあるが、当時まだ未完だった光のお父さんを読んでMMORPGになつかしさを覚えてのことだった。

俺は縁という概念がとても気に入っている。
信オンと全く関係ない光のお父さんを俺が読んで復帰して始めたこのブログ。
ありがたいことだが、このブログを読んでまた信オンに復帰したと言ってくれる人が何人かいた。
つまりその人たちにとっても光のお父さんが間接的に復帰のきっかけになっているということかもしれない。

全く関係ない界隈ですらこの影響力。
FF14をプレイする人たち、そして最近の記事をみると開発する人たちにもとても大きな影響を与えていたようだ。
そして今回のテレビドラマ化。
MMORPG界隈でプレイヤーサイドがここまで大きな影響を与えた例を他に知らない。
ネット広告という視点から見てもこのマイディさんは本当に凄い人だ。
この偉業、深夜枠とはいえテレビドラマは必ず見るようにしたいと思う。


信オンについて


正直なところ、もうMMORPGというゲームジャンルは衰退期に入ってしまった。
これはもうFF14の吉田Pですら言外にそれをにじませている。

新しい大作というのは国産ではかなり難しいと思う。
そこで大事になるのはこういったプレイヤーサイドのコミュニティであったりコンテンツと運営サイドのプレイヤーの声を拾うための窓口だ。
信オンもブログ界隈が段々とパワーがなくなってしまっているけれどtwitterでもブログでもyoutubeでもニコ動でもいい。
楽しんでるものを共有することこそが運営の後押しになる。

ただ光栄側もコンシューマ、ソーシャルともにゴミゲームの量産ばかりして本当に開発力が落ちている。
運営側がアイディアを募集し、受け入れるコミュニティを用意してくれるといいのだけど。

Twitterのアカウントはたまに寒い冗談を言うくらいであとは基本的には事務的な内容しかしゃべらないのでほとんど意味をなさない。
公式サイトも更新すらおぼつかない。
この辺ユーザーとのコミュニケートがあるといいのだけどなあ。
まあプロデューサーが交代したことすらアナウンスしない体たらくじゃ厳しいのかな。


信オンも14周年までは確実にいくだろうけどこれが20年、30年と続くようにするには単純に課金するっていうだけではなく、プレイヤーサイドのコミュニティ形成。盛り上がりが重要。
運営サイドの出張所としてコミュニケーションステーションが必要。(改善できるなら公式twitterでもいい。)
複雑になり過ぎたキャラシステムの簡素化も必要。
中途半端に行ってる技能の改変も適当すぎるのでもっと大きくやるべき。覚醒で本来やろうとしていたことはめちゃくちゃ中途半端だった。(新章が出せるならもうそこで思い切るべき。)

良いゲームなんだよ。
30代40代の一番金を使う層に過去プレイしたユーザーがめちゃくちゃいる=潜在課金ユーザーがめちゃくちゃいる。
この財産をどう活かすか。
今のままじゃ残念だけど落ちる一方になってしまう。
体力がまだあるうちにどうにかできないかなあ。

信オンを批判したいわけじゃなく、何とかしたい。
続いてほしい。
昔はこうだったよねっていう昔話ができる相手が沢山そこにいるのって素敵なことだと思うし十年前のこのゲームを語って、判る!って即レスがくる連中がいるって幸せなことなんだ。
運営さん何とかコミュニティ形成お願いできませんかね。



2016年総括


2016年はいろいろあった。
ログを見直してきて一番目立つのはやはり自称カリスマさんとのやり取りかな。
予想していたよりも全然つまらない終わり方になったけど結構な時間を割いて記事を作っていたのを覚えてる。
途中までは面白かったんだけどなあ。
レスが返ってくるたびにレベルの低さに冷めていった。

まあでもあの騒動のおかげで29さんに言及してもらうという裏目標が達成できたり
表には出さない部分で色々なところと繋がれたり
目立ちたいシンドロームに掛かってる人があぶり出されたり
このブログを良くも悪くも多くの人が注目してくれた。
それは相対的にはプラスだったと思う。



マイナスだったのは鬼姫さんに要らぬ火の粉を飛ばしてしまったこと。
こっちが燃える分にはなんでもなかったし問題なかったんだけど、まさか女性(らしかったので)の年齢をいじる伏字に反応するとは思いもせず。
迷惑をかけてしまったのは本心失策だった。
他にも延焼してた人がいた様だけどまあそれは直接的には俺が関係してないからいいかな。

裏目標も達成したから燃えてる案件に手をつっこむこともなく平穏に過ごしてるとブログの更新ネタがなくなっていくというか、正確にはテンションが下がっていく感じ。

元々合戦屋でもないし、攻略がりがりやるタイプでもないし、生産職人でもないしとなってくるとね、ネタもテンションもない。


最後に少しリアルを絡めての総括で終わりたいと思う。
去年の年末にあった出来事はこの2016年の信オン界隈であった出来事と根本が似ていた。
その年末にあった出来事というのはDeNAのWelqやmerryといったパクリまとめサイト問題。
かなりニュースで取り上げられたから見た人も多いのではないかと思う。

最初から眺めていたので燃え広がり方もほぼ把握しているのだけど
結局あれは著作権問題と権威性、信ぴょう性の問題という二つの問題が核にある。
ざっくりおおざっぱに各問題を説明する。
一つ目著作権問題。
色んなサイトからパクってきて文章をちょっと変えたようなものを切り貼りした記事が非常に多く使われていた、というかそれがほとんどだった。。
画像なんかも適当にパクってきて使っていた。

二つ目権威性、信ぴょう性の問題

welqあたりが特に医療系情報を扱っていたから特に叩かれることになったのだけど、『肩こりの原因は霊の仕業』だとか『横浜家系ラーメンは最高の風邪薬だ』とか上場企業のサイトとは思えないようなレベルの一目でインチキだとわかるような記事が氾濫していた。
さらに悪いことに一見本当っぽく見えるような迷信系がこれまた配信されていた。
そしてあのサイト群は非常に良くできた検索エンジン対応がなされていて様々なワードで上位表示されていた。
これらが合わさって妙な権威性がある信ぴょう性の薄いサイトが完成した。
それを運営していたのが叩かれやすい上場企業だった。

ということだ。


一つ目の著作権問題についてはネット上ではほぼ結論が出ている。
長くなるので箇条書きする。
・著作権侵害はネット上のいたるところで起こっている。
・すべてを根絶やしにするのは難しい。
・著作権侵害についてすべてがNGなのかというとそうではない。
・ではOKな、(ある程度見逃される)著作権侵害というのは一体どういうものなのか。
・著作権者にメリットのある形(アクセスだったり、賞賛だったり、きちんと事実に裏打ちされた感想だったり。)であること。

これについてはダメな例でいうとグランブルーファンタジーのソイヤ速報というまとめサイトがサイゲームスに刺された件でもうかがい知ることができる。

本来まとめサイトなどがあってゲーム情報をまとめてくれるコミュニティ形成は運営サイドの望むところなので普通はゲーム著作物などの画像を使っても看過される。
サイゲームスにとってマイナスな情報をまとめることが多かったためNGが出て警告をくらったというわけだ。



これは昨年信オンブログ界隈で画像の加工などによる規約抵触について物議が上がった点と共通する。
要するにこの点に関していうなら運営が何も言わない限り問題がないということだ。


ごちゃごちゃ外野が口を出す問題ではないということ。
著作権の問題だとしたらコーエーが親告しない限り発生しない。刑事についてはまさにそうだし、民事なんて訴えなければ効力が発生しない。
規約違反という点で見てもコーエーがユーザに対して出しているルールでその適用の範囲と場面についてはコーエーが判断することで他のユーザが騒ぐことではない。
もし気になるのであれば正規の手順で通報をしてみるといい。マクロを使ってたりチートをしてるユーザへの対応と違って全然動かないだろう。
どちらにしても断罪する資格があるのは運営側だけだ。
そして運営はメリットがある限り断罪する意味がないのでするわけがない。


むしろ外野が騒いでそのプラスの効果を生んでいるプレイヤーが意気消沈したりしてブログやtwitterなどのメディア活動をやめることの方がマイナスはでかい。
イラストを描いてるプレイヤーさん、動画をアップしているプレイヤーさん、画像を楽しく加工して魅せてくれるプレイヤーさん、wikiを更新してくれるプレイヤーさん。
みんな信オンというコンテンツにとってプラスに働いてるので安心してアップしていってほしいと個人的に思う。

ちなみにこれを信オン運営に差し込めば法務上否定せざるを得ないので、公式に許可を取りたいなどという行為は辞める方がよいだろう。




二つ目の権威性、信ぴょう性の問題についてはまさに自称カリスマさんの暴れ方がこれに近かった。
もっともらしいことを言うのとHNに先生などと付いているため一見もっともらしいことを言っている様に見える問題があった。
にゃん太さんが差し込み、俺が参戦し、結果的に彼の権威性、信ぴょう性は失われた。

俺の意見が、各個人が、とかいう話ではなく、周りから見てどう見えていたかというのが端的にコメントの数やら何やらで表されていたと思う。

敗北宣言をしたあとは構う必要もないので放置していたのだがちょこちょこツイッターで絡んできていた。
無視していたら話しかけてくるのをあきらめた様だったがブログでは半年以上たってもいつまでも知らんけど知らんけどと粘着をしている様に尚更信者は引いていったのだろう。
これはにゃん太さんの仕掛けだったので結果的に彼の先見性は素晴らしいものだったと言える。



ということで個人的な2016年の信オンの総括はDeNAのwelq、merry問題と根本的な部分ではかなり一致していた。

2017年も信オンが元気に継続していくそんな年であってほしいと心から願っている。




twi


!?



まあ、知らんけど。

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